REGOLE DI BUON GIOCO

REGOLE DI BUON GIOCO

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Regole di buon gioco per “L'isola di Mon”

Seguono i punti fondamentali ed indicazioni che tutti dovrebbero osservare per giocare correttamente su Mon.

Per questo motivo è caldamente consigliato a tutti i giocatori, vecchi e nuovi, di leggerli e ogni tanto tornare per vedere se ci sono stati aggiornamenti in merito o semplicemente per rinfrescarsi la memoria; e consigliare ai nuovi giocatori di leggerlo.

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Azioni considerate "cattivo gioco"

· Aggiramento sul linguaggio : pg con scarsa intelligenza che tentano di "fregare" il comando che li fa parlare male usando apostrofi o altro.

· Attribuirsi poteri speciali : maghi, ladri, razze che utilizzano poteri non contemplati ed inventati da loro al momento.

. E' vietato descrivere come azioni solamente o prevalentemente i pensieri dei propri personaggi . Su Mon le descrizioni devono essere usate per descrivere, in modo più o meno dettagliato, in modo più o meno letterario, a seconda del modo di scrivere del giocatore e delle sue capacità narrative, le azioni del personaggio, il modo in cui interagisce con l'ambiente circostante, i suoi moti emotivi che possono trasparire in modo fisico, tutto ciò che può essere visto in modo maggiore o minore dagli altri presenti nella locazione.
Unica eccezione a questa regola è rappresentata in Cittadella, dove le emozioni e i pensieri dei personaggi possono agire, a volte e a discrezione dei master, in modo fisico in questa realtà ultraterrena.

· Combatte, insegue, fugge, casta magie, o qualsiasi altra azione senza la minima descrizione o descrivendo semplicemente "pincopallino fugge"

· Il pg si automasterizza , descrive quindi sia azione che reazione o introduce elementi che non esistono per suo diretto vantaggio.

· Scambio di informazioni, accordi, ecc IT in OT

· Uso di informazioni OT in gioco. Ricordiamo che un bravo giocatore di ruolo sa fare una cosa assolutamente non banale, cioè tenere ben distinte la sua personalità con quella del suo personaggio.

· Abuso dell'OT

. Disturbo delle giocate in corso

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Come stretta conseguenza le regole di buon gioco

1) Mon è un gioco di ruolo questo implica che, una volta scelto il vostro personaggio, interpretiate con coerenza le scelte fatte a cominciare dalla razza e dalla fede del vostro personaggio. Pensate quindi attentamente a cosa vi sentite in grado di interpretare. Se avete dei dubbi scegliete di fare l'umano, avrete, nel caso, tempo di crearvi un altro personaggio più complesso dopo aver familiarizzato con il gioco e aver cancellato il precedente.

2) Nella scelta del background del vostro personaggio evitate di inserire cose che non hanno nulla a che fare con l'ambientazione. Evitate anche di essere eccessivamente prolissi e complessi, è preferibile una storia breve e chiara a milioni di pagine che vi costringerebbero a un'interpretazione chiusa su binari e che obbliga i master a rivedere costantemente il vostro background per verificare che siate coerenti nell'interpretazione.

3) Siete tenuti a descrivere tutte le azioni del vostro personaggio, compresi i cambi di locazione e le descrizioni durante il lavoro nel bosco. E' assolutamente obbligatorio descrivere quando nella locazione ci sono altri personaggi. Premere il pulsante non è sufficiente, Mon è un gioco di ruolo non un adventure punta e clicca.

4) Il discorso è maggiormente valido nei combattimenti; siete tenuti, per rispetto alle persone che giocano con voi e ai master, ad attendere un qualche tipo di reazione considerando che ci sono sì armi che hanno velocità diverse ma anche che una spada ha un allungo maggiore di un pugnale e che l'arco, per esempio, non è un'arma da mischia.

5) Siete tenuti a valutare l'ambiente in cui vi trovate compresi agenti atmosferici vari, temperatura e stagione. Arrampicarsi su un albero a dicembre e pretendere di essere nascosti è quantomeno ridicolo così come fare il bagno nel fiume a gennaio magari in armatura.

6) Quando vi spostate di locazione e trovate altri personaggi prendetevi il tempo di capire cosa succede prima di cominciare con le descrizioni a raffica. Descrivete sempre come prima cosa il vostro arrivo, in modo chiaro e possibilmente non troppo prolisso evitando di inserire elementi che possono essere a discrezione del master. Ad esempio se fa freddo evitate di descrivere vento o altro piuttosto descrivete che il personaggio rabbrividisce dal freddo per la bassa temperatura.

7) Se vi trovate in una locazione aspettate a descrivere che “vedete” qualcuno solo perché appare la scritta verde. Attendete che il personaggio in questione descriva la propria azione e poi, nel caso rispondete con la vostra.

8) Lo stesso discorso vale per le giocate con molti personaggi. E' assolutamente inutile fare la corsa a chi scrive prima usando decine di frasi composte esclusivamente da: soggetto, complemento, oggetto. Aspettate di capire cosa accade e scrivete una frase che possa riassumere una risposta “generica e generale” alla situazione. Soprattutto date a tutti il tempo di fare altrettanto.

9) Evitate nomi lunghi e troppo complessi, questo crea difficoltà ai master per l'assegnazione dei px soprattutto quando ci sono troppi personaggi nella stessa locazione. Al contempo evitate nomi di personaggi famosi e soprattutto evitate di interpretarli come se foste “quel” personaggio famoso.

10) Il cattivo gioco altrui non vi autorizza a fare altrettanto.

11) Leggete sempre e con attenzione il regolamento di gioco e di comportamento. Rileggetelo ogni tanto, di certo avete dimenticato qualcosa.

12) Non dimenticate mai che Mon è un gioco. Screzi tra persone devono essere tenuti al di fuori di quello che vuole essere un ambiente dove divertirsi. Voi non siete il vostro personaggio e le persone che giocano con voi non sono i loro personaggi. Confondere il gioco con la vita è indice di qualche problematica che va risolta al di fuori di questo ambiente.

13) A Mon non esiste il concetto di turno come elemento di regolamento e quindi non è obbligatorio seguirli, infatti tutte le azioni sono temporizzate da uno script. Nonostante questo risulta consigliabile l'uso dei turni in moltissime situazioni. Valutate quindi quando usarli e quando non usarli con coerenza ed elasticità.

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Indicazioni per le classi

· Guerrieri ed Ombre: abuso dello script, descrizioni scarse o vaghe rispetto all'attacco che si intende effettuare.

· Chierici sono tenuti a interpretare correttamente e in modo ferreo la fede scelta. Per esempio, curare chiunque o fare azioni inconcepibili per la propria fede può portare alla perdita dei poteri clericali.

· Maghi e chierici: abuso dello script, descrizioni scarse o vaghe rispetto all'incanto che si intende castare. Guardare di seguito l'allegato 1 sulla magia.

· Tutti: uso dello script durante una giocata narrata da un master. In questi casi infatti sarà lui a decidere gli esiti di qualsivoglia azione, i cui esiti saranno anche legati a come queste vengono descritte, oltre che all'ambiente e ad altri possibili fattori della situazione creatasi.


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ALLEGATO 1 - SULL'USO DELLA MAGIA

Si ricorda ai giocatori che decidono di far intraprendere ai propri personaggi una carriera magica che occorre tenere presenti alcune cose PRIMA di castare un incanto:
-condizioni ambientali: se si è al chiuso o all'aperto, il tempo e le condizioni del luogo (città, bosco) di giorno o di notte; che possono variare la buona riuscita o l'esito di un incanto (un fulmine in taverna non ha senso così come l'arrivare in locazione e riconoscere le persone e mirare con precisione nel cuore di una notte senza luna nel bosco)
-descrizione: l'azione va descritta in modo quanto più completo possibile. Un mago necessita di concentrazione per raccogliere le energie che poi scaglierà e tale concentrazione andrà descritta, come la gestualità. Ciò fatto sarà possibile usare lo script (o attendere responso master in giocata masterata)

Naturalmente questo è il classico esempio dove la regola del buon senso dovrebbe prevalere davanti alle altre, visto che non è possibile stilare l'infinita casistica che si può presentare.

Riguardo l'effetto degli incantesimi, teniamo buono lo script che assegna per alcuni incantesimi un effetto a bersaglio e per altri un effetto ad area.
In alcuni casi si può descrivere la probabile conseguenza dell'incantesimo sull'ambiente circostante stando attenti a non sfociare nell'automasterizzazione, ma non si può indicare anche effetti diretti su altri personaggi.
Si lascia ai master, quando presenti, la descrizione più dettagliata degli effetti, risultati, inceppamenti, varianti, anomalie e quant'altro degli incantesimi.